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 Equipement

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Waldham
Messager de la Яésistance
Waldham


Messages : 69
Date d'inscription : 11/10/2010

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MessageSujet: Equipement    Equipement  Icon_minitimeVen 12 Nov - 11:37

La monnaie actuelle au sein des mégapoles est le crédit.

Trousse de secours
La trousse de secours fait partie de l’équipement de base des forces de l’autorité. C’est une boîte en plastique. Sur le côté, la croix rouge entourée d’un cercle blanc l’identifie clairement comme trousse médicale. Elle contient un large assortiment de bandages, d’ampoules, d’antiseptiques, de pansements, de pinces et un petit couteau pour les soins d’urgence sur le terrain.
La trousse apporte un bonus de + 2 réussites aux jets de Médecine. Mais elle sera vide après trois à 5 jets.

Prix : 450 crédits
Disponibilité : Optimale

Trousse à Outils
Ces trousses d’ouverture facile rendent les outils très accessibles. Pour la plupart des réparations, il y a des outils comme des clés, une perceuse, un soudeur …
Quand un personnage a ses outils, il gagne un bonus de + 1 réussite pour ses jets concernant une réparation.

Prix : 250 crédits
Disponibilité : Optimale

Veste blindée à conserver ?
Les membres des forces locales les enfilent souvent pour résister aux attaques. La veste offre une protection uniquement sur le torse et les épaules. Certaines vestes recouvrent la moitié supérieure des jambes comme une tunique.

Prix : 2000 crédits (au marché noir)
Protection : fournit + 1 réussite au test Robustesse pour résister uniquement aux dégâts infligés au torse.

Lunettes binoculaires
Cet appareil s’accroche autour des oreilles et aux joues. Il offre une vision panoramique et les mains libres. Tout porteur de lunettes binoculaires bénéficient d’un bonus de 3 réussites pour son personnage en Vigilance et autres jets de Perception de ce type. Les lunettes ne peuvent voir sur des objectifs à une distance inférieure à 100 mètres.

V-Trodes
Tout d'abord, l'avènement de la Virtualité a effrayé beaucoup de gens. Dans un premier temps, le fait que les illusions de la Virtualité n'étaient pas aussi bonnes que les choses réelles a aidé, mais une fois que la Virtualité a atteint une précision qui défiaient la perception humaine, le marché a été immédiatement pris par les V-trodes.

Prix : 100 crédits
Une électrode de stimulus direct d’environ la taille d’une pièce de dix centimes. Un puissant récepteur nano-cellullaire. Elles sont accompagnées de deux adhésifs remplaçables. Vous collez juste la V-Trode à votre tempe gauche ou droite et cela transmet de signaux optiques, tactiles, et auditifs de la Virtualité.

V-Term(inal)
Prix : 600 crédits
L’ordinateur personnel et assistant digital de 2127 est de la taille d’une carte de crédit en nano-circuit, alimenté par un super condensateur de stockage chargé par une cellule solaire (6 heures d’autonomie, 3 heures de recharge. Le V-Term projette un clavier et un écran dans la Virtualité, alors que son réseau de capteurs incorporés traduit les mouvements de frappe ou de dessin dans les commandes claviers.

Pulsar
Prix : 120 crédits
Un bouclier de protection anti-virtualité qui émet une pulsation électromagnétique pour perturber toutes les projections-V dans votre proximité.

Ensemble caméléon
Prix : 725 crédit
L’ensemble caméléon épousant le corps cache un treillis sophistiqué de virtualité lequel créera la tenue de vos rêves ou peut même montrer vos atouts personnels sans altération inesthétiques ou marques de bronzage.

Bille trompeuse
Prix : non disponible
Disponibilité : marché noir
Ce bille se colle sur le corps, et permet au porteur de ne pas être identifié lors d’un contrôle d’ADN ou par tout scanner d’une unité électronique. La bille émet un signal perturbateur qui induit en erreur toute source de détection, en substituant une donnée préprogrammée à l’ADN du porteur.
Inversement, la bille peut être placée sur un autre individu et faire passer celui-ci pour le porteur originel.

Esticréditeur
Prix : de 1500 à 4500 crédits
Disponibilité : marché noir, receleurs, entreprises
Bénéfice : + 5 réussites en estimation une compétence existante plus adéquate ?
C’est une paire de gants recouverts de senseurs électroniques permettant au porteur de connaître la valeur marchande d’un objet ou d’une matière. Cependant, il ou elle doit figurer parmi les objets ou matières recensés dans la mémoire intégrée.
Une mise à jour est proposée chaque semaine.

Multicam
Prix : 150 crédits
Disponibilité : Entreprises, marché noir
Compétence : Intégrité
Présenté sous la forme d’un serre-tête hi-tech, cet appareil permet de contrôler mentalement jusqu’à dix caméras disposées dans un rayon de 100 mètres. Chaque caméra ainsi contrôlée est soumise au regarde permanent du porteur, comme s’il ne s’agissait que d’une seule, et ce dernier peut librement passer de l’une à l’autre sans limitation ni lenteur de manipulation. Cependant, il est à noter qu’il entraîne des migraines chez l’utilisateur, qui est alors contraint de consommer certaines drogues pour supporter la douleur. Chaque banque possède sa salle de multicam avec ses dix contrôleurs, appelés les Multicamés, tous très bien approvisionnés en calmants et autres …

Sonde ARI
Appareil de Relevé d’Identité
Prix : 5000 crédits (marché noir).
Disponibilité : EntSec, BuReloc, ASI.
Permet l’analyse et le relevé des donnés suivantes : âge, sexe, race, potentiels physiques et mentales, groupe sanguin, maladies, malformations, mutations.
Cet appareil est composé d’un large écran rectangulaire protégé par une épaisse couche de métal. Un petit canon est monté sur le côté. Il suffit d’enclencher un interrupteur pour envoyer un rayon capteur vers un corps et obtenir les informations désirées. La cible ne sent rien mais le rayon de couleur peut être aperçu. Le rayon d’action est limité à 5 mètres.

Matraque paralysante
Le personnel de la sécurité utilisent cette arme pour faire céder les contrevenants avant de les appréhender. La matraque paralysante est l’arme de corps à corps la plus répandue chez les forces de l’ordre.
La matraque envoie une puissante décharge d’énergie électromagnétique via une pointe conductrice. Le système neurologique de la victime est perturbé. L’arme peut même détraquer les appareils électroniques. En outre, la batterie offre au moins 10 coups, d’où une recharge peu fréquente.

Type : contondante
Portée effective : ND
Portée maximale : ND
Cadence de tir : ND
Capacité du chargeur : 10
Temps de recharge : 1 action (batterie)/1 heure (secteur)
Dégâts : 5
Spécial : Etourdissant. Test de Résistance de difficulté 2, sinon étourdit 2 tours en cas d’échec. Si frappé alors que déjà étourdi, alors le test de résistance a une difficulté de 5. En cas d’échec, inconscient 4 tours.

Fusil Gauss
Il envoie une décharge électromagnétique qui paralyse momentanément le système neurologique : quand la victime reprend conscience, elle souffre encore de convulsions pendant une courte période. Les forces de sûreté locales utilisent cette arme pour appréhender les personnes susceptibles de montrer une résistance violente. L’arme a également un effet pervers sur les appareils électroniques, puisqu’elle les met hors service temporairement, voir définitivement.
Pour générer une décharge, l’arme requiert énormément d’énergie. Après 25 tirs, elle doit être rechargé. Le port de ce fusil constitue un grave délit pour toute personne civile. Seul les autorités ont le droit de l’utiliser.

Type : perforant
Portée effective : 10 m
Portée maximale : 120 m
Cadence de tir : 1
Capacité du chargeur : 25
Temps de recharge : 1 action (chargeur)
Dégâts : 3
Spécial : Test de résistance de difficulté 5, sinon inconscient 5 tours. Après éveil, étourdit 2 tours, test de résistance à faire après les 2 tours pour que les convulsions stoppent.

Pistolet hypodermique
Comparable au fusil Gauss, ce pistolet anti-émeutes est néanmoins plus abordable et provoque des lésions moins importantes. Les plombs décochés se brisent à l’impact et propagent une substance toxique qui dissout les vêtements et paralyse la cible. Sa capacité de munitions dépasse largement celle fusil, mais les effets provoqués présentent une différence importante. Le pistolet hypodermique ne nuit pas aux composants électroniques, pas plus qu’il ne désagrège les armures. Vous ne pouvez utiliser ce pistolet que sur des cibles portant des vêtements normaux.

Type : perforant
Portée effective : 10 m
Portée maximale : 60 m
Cadence de tir : 1
Capacité du chargeur : 50
Temps de recharge : 1 action (chargeur)
Dégâts : 1
Spécial : test de Résistance difficulté 3 sinon immobilisé pendant 3 tours et étourdit 1 tour après que la paralysie se soit dissipé.

Grenade paralysante
Elles contiennent un petit noyau explosif qui fait exploser un boîtier plastique de nature incapacitante pour les cibles. Au moment de l’explosion, le souffle sonique de l’engin et la variation brutale de la pression surtout dans les espaces clos désoriente les cibles pendant plusieurs tours, d’où l’efficacité de la paralysie.
Les autorités locales les utilisent souvent pour faire des percées dans les foules indisciplinées et encourager la dispersion.

Type : perforant
Portée effective : 0 m
Portée maximale : 3 m de rayon
Cadence de tir : 1
Capacité du chargeur : 1
Temps de recharge : 1 action (grenade)
Dégâts : 1 blessure
Spécial : paralysie. test de Résistance difficulté 4 sinon immobilisé pendant 4 tours et étourdit 2 tours après que la paralysie se soit dissipé.

Electro-gant
C’est un grand gant métallique associé à un générateur électrique qui combine la puissance dévastatrice du poing américain classique à une fonction énergétique.
Au contact, il applique un choc électrique qui maximise l’impact, mais il permet également de projeter un arc électrique jusqu’à une distance de trois mètres. Dans ce dernier cas, l’adversaire est sonné pendant quelques minutes.
La batterie qui se loge dans le générateur, permet l’application de 50 chocs ou la projection de 25 arcs électriques.

Type : contondante
Portée effective : 0
Portée maximale : 3 m
Cadence de tir : 1
Capacité du chargeur : 50 chocs ou 25 arcs
Temps de recharge : 1 action (batterie)
Dégâts : 1 blessure en choc
Spécial : Paralysie. Test de résistance difficulté 4 sinon immobilisé pendant 4 tours avec la fonction choc. Test de résistance difficulté 2 sinon immobilisé pendant 2 tours et étourdit 1d6 minutes après que la paralysie se soit dissipée avec la fonction arc.

Analyseur chimique : Cet objet peut détecter et analysé la composition chimique de tout matériau placé contre ses senseurs ou mis dans une plaquette d'échantillon. Cet outil est utile pour analyser l'eau d'une oasis pour déterminer si elle est saine à boire. (1 kg, 50 crédits)

Souflleur d'air compressé : C'est essentiel pour retirer le sable d'un équipement, d'une arme ou de tout objet électronique. (0.25 kg, 5 crédits)

Unité de climatisation d'ordinateur : Cette unité permet de refroidir/chauffer un ordinateur sous la chaleur/le froid. Cela nécessité un kit d'outil et un test de Science (Electronique) (4) pour l'installer en 1 heure. (2.5 kg 250 crédits)

Lunettes de protection : Elles protègent de la poussière volante et de la lumière aveuglante du soleil et élimine les éblouissements. (25 crédits)

Combinaison de protection : Une combinaison de plongée améliorée, les couches de cette combinaison aide à refroidir le corps à travers la dissipation de la chaleur alors que la surface extérieure réfléchissante protège de la chaleur du soleil. Une capuche, un masque facial garde le porteur protégé du sable. La protection des yeux neutralise l'éblouissement. La combinaison capture même et distille certains des fluides corporels du porteur, retenant l'eau dans des poches pour être bue. (1 kg 6000 crédits)
Un personnage portant une combinaison réduit le nombre de réussite nécessaires pour les tests de Survie de 2.

Pour la combinaison polaire, les protections des mains consistent en des gants flexibles qui permettent un maximum d'adresse (seulement un modificateur aux nombres de réussite de + 1 impliquant une dextérité manuelle précise). La combinaison réduit les attaques basées sur le froid de 5. (1 kg 1500 crédits)

Kit de survie
Ce kit comprend un silex, un kit de couture, des tablettes de purification d'eau, un compas, un petit miroir en métal, des épingles de sûreté, une scie à fil, un piège à fil, un outil multi-usage, un chargeur de batterie solaire, une mini-lampe (deux batteries rechargeables), une chandelle en cire, un briquer à butane étanche au vent, des mini-fusées éclairantes, trois couvertures, un mini-filtre à eau (avec trois filtres de rechange), une pelle pliable, un kit de cantine, des multi-vitamines, et une tasse en aluminium pliable. (1.5 kg 600 crédits)

Tente de survie
Cette tente en dôme géodésique légère et compact offre une protection contre la chaleur, le sable et les insectes. Les perches en carbones légères et pliables fournissent une structure robuste qui peut tenir face à des vents allant jusqu'à 150 km/h et restait intact si enterré sous le sable durant une tempête. Peut contenir deux personnes de taille humaine. (1.5 kg 400 crédits)

Graphite en poudre
Le graphite est un excellent lubrifiant sec pour les armes à feu. Utilisable pour vingt nettoyages. (25 crédits)

Micro-séismique
Le micro-séismique est en deux parties : un bâton microphone et des écouteurs. Les bâtons de 10 cm de long sont directionnels et sont plantés dans le sable. Ces bâtons recueillent les vibrations séismiques et les transmettent aux casque de contrôle, lequel amplifie le sol et assiste l'utilisateur en les analysant.
Le micro-séismique détectera les véhicules en mouvement jusqu'à 5 km, il détectera les personnes et les animaux se déplaçant pesant plus de 30 kg à une distance de 2 km. Le système peut être mis sur le statut alerte, notifiant l'utilisateur quand il détecter des vibrations au dessus d'un certain seuil. Comme règle général, il détectera toute personne qui fait un jet de 8 ou moins sur un test de Discrétion.
Permettez au personnage écoutant de faire un test d'Intelligence (8 ) pour analyser les sons à travers le micro. (Alternativement, le personnage peut utiliser une connaissance appropriée, tel qu'Analyse Séismique). Comparer les succès aux résultats listés sur la table de micro-séismique. (0.25 kg, 3000 crédits)

Table micro-séismique
SuccèsRésultats
1Direction de l'origine du son
2Origine du son (véhicule, ou personne/animal)
3Direction de voyage
4Distance brute, vitesse de déplacement
5+Type de véhicule (voiture, moto, hovercraft), nombre brut de personnes/d'animaux

Sac de couchage de survie
Ce sac de couchage protège le porteur contre les températures aussi basses que 10 ° C et aussi hautes que 65 ° C. Il incorpore un matelas avec un compresseur thermal opérant par batterie si bien qu'il peut être chauffé ou refroidi. En plus, cela garde le dormeur hors de contact du sol. Les batteries durent une semaine (en supposant qu'on dort 8 heures par jour). Le sac flotte aussi dans l'eau. (1 kg 1000 crédits)

Filtre à air : Les respirateurs filtrent les particules de l'air, protégeant le porteur du smog et de la pollution de l'air. Le filtre se colle sur la peau au dessus de la bouche et du nez. Il n'a aucun effet contre les gaz. (0.5 kg 50 crédits)

Bio-analyseur : Un petit système tenu à la main constitué d'un ordinateur dédié et de senseurs biométriques, capable de recueillir les hasards biologiques les plus connus avec un rayon de scan de 50 m. Donner à l'utilisateur une indication comme le niveau de radiations, les toxines aériennes, ou pathogènes et etc. Il peut être aussi utilisé pour analyser les échantillons biologiques. (1 kg 100 crédits)

Badge film : Un carré de film chimique spécialement traité qui peut être épinglé sur un vêtement. Il change de couleur en présence de niveaux dangereux de radiation, alertant le porteur du danger. Un badge film est à utilisation unique, il doit être ensuite remplacé. (5 crédits)

Compteur geiger : Un appareil tenu à la main qui recueille les niveaux de radioactivité dans les 10 mètres et les mesure avec précision. (1kg 50 crédits)

Combinaison anti-radiations : Un vêtement complet qui fournit une protection contre les radiations nuisibles jusqu'à 1 rad par minute. Contre des radiations plus intenses, la combinaison fournit seulement une réduction minimale (protège contre le niveau de gamma 1). Toute attaque qui blesse le porteur endommage la combinaison. Elle est encombrante et réduit les actions manuelles et les déplacements. (5 kg 5000 crédits)

Sonar
Cet objet tenu à la main utilise un radar à impulsion pour détecter les crevasses et les fissures dans la glace. Bien que pas infaillible, il peut être aussi utilisé pour détecter les ponts de neige qui peuvent être utilisés pour traverser la crevasse. (0.5 kg 500 crédits)

Combinaison de survie polaire
Les combinaisons de survie sont le must dans la protection personnelle pour les environnements arctiques rudes. Ce sont des combinaisons volumineuses ont plusieurs composantes. La sous-couche est étanche à l’eau qui fonctionne comme une combinaison de plongée et couvre le torse, la tête, les bras et les jambes. Cette couche incorpore aussi un système de récupération d’eau corporel similaire à la combinaison du désert. La couche extérieure est une parka étanche au vent, chauffée qui permettra de flotter et être converti en un sac de couchage pour climat froid. Les gants et les bottes ont des griffes rétractables (- 1 réussite pour les tests d’Athlétisme pour grimper) et les gants peuvent être mis en forme de pelle. La combinaison comprend aussi un masque facial total polarisé (élimine l’éblouissement) qui ne s’embuera jamais et un chauffage intégré pour chauffer l’air avant qu’il soit respiré.
La combinaison réduit les attaques basées sur le froid de 8. La combinaison fournit un amoindrissement thermal (+ 4 réussites aux tests de Perceptions thermographies).
(2.5 kg 3000 crédits)

Skis
Les skis sont un excellent moyen pour voyager à travers les zones polaires. Ils sont accompagnés d’une paire de bâtons de ski qui sont chauffés quand tenus. Les personnages voyageant à travers une région neigeuse avec des skis ignorent les pénalités de déplacement provoquées par la neige. (1 kg 200 crédits)

Raquettes
Les raquettes permettent aux personnages de marcher à travers la neige sans souffrir d’une pénalité sur le déplacement. Un personnage peut uniquement courir à la moitié de sa vitesse de course en raquette. (1 kg 100 crédits)
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Waldham
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Waldham


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MessageSujet: Re: Equipement    Equipement  Icon_minitimeVen 7 Jan - 16:35

Armure Q du BuReloc
C’est l’armure standard de tout personnel du BuReloc opérant dans un site de rénovation urbaine. Elle est bleu, a les lettres jaune en pochoir devant et derrière de BuReloc, et porte le nom de l’agent, le SIN, et le nombre code barre sur le sein gauche. Les casques fournissent une protection (- 2 cases) et sont équipés avec un viseur avec amélioration d’image et compensation de faible luminosité et une radio à activation vocale relié à tous les autres agents du BuReloc dans la zone immédiate. Un petit masque à gaz est monté sur le côté du casque, contrôlé par un petit senseur. Si le senseur détecte du gaz, il étend le masque pour couvrir le nez et la bouche de l’agent. Le masque peut aussi être activé manuellement.Les agents portent aussi de lourdes bottes. La tenue est conçue pour empêcher les blessures perforantes (et protéger l’agent contre les maladies comme le SIDA, laquelle peut être transmise par des aiguilles). L’armure fournit une protection contre les balles et les armes perforantes (- 3 cases), et aussi à un niveau moindre (- 1 case) contre les armes contondantes.
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Waldham
Messager de la Яésistance
Waldham


Messages : 69
Date d'inscription : 11/10/2010

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MessageSujet: Re: Equipement    Equipement  Icon_minitimeLun 17 Jan - 12:33

SDC : Ordinateur personnel (8000 crédits) basique avec aucune communication satellite. 1 processeur.
Ordinateur extrêmement puissant, de la taille d’un Netbook avec clavier, processeur optique, mémoire HRAM, compression NOFAR, écran vidéo haute définition, communications cellulaires locales incluses. Peut réaliser toutes les fonctions d’un ordinateur aussi bien que d’une station de travail. Emplacements pour plus de HRAM. Peut être contrôlé par clés, pointeur stylo, lien net ou virtualité, ou la voix.
Taille : 20 cm x 10 cm. Poids : 700 g.
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MessageSujet: Re: Equipement    Equipement  Icon_minitime

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