Les Températures extrêmes
Voyage dans les températures extrêmes
La plupart du désert peut être considéré comme un sol difficile. Les dunes, le sable fin et les zones rocailleuses peuvent réduire le déplacement de moitié. Les dunes à grimper peuvent requérir un test d'Athlétisme.
La neige et la glace peuvent rendre le voyage difficile et dangereux. Au mieux, les terrains enneigés ou glacés devraient être considérés comme des sols difficiles. Dépendant du terrain, le MJ peut réduire le déplacement de moitié ou plus. Les sols gelés peuvent être aussi glissant, requérant un test d'Athlétisme pour éviter la chute.
Les crevasses sont communes sur les glaces polaires, requérant des personnages de sauter, de grimper ou de les circonvenir. Certaines crevasses sont cachées par la neige, requérant un test de Vigilance pour être remarquées avant que le personnage ne tombe.
Tempêtes de sable/neige
Visibilité réduite :
Les tempêtes projettent du sable et de la poussière ou de la neige, obscurcissant la vision. Appliquer un modificateur entre + 4 (tempête moyenne) et + 8 (tempête sévère) pour des tests relevant de Perception.
Ouïe réduite :
Le rugissement du vent et la poussière volant donnent un modificateur de + 2 à + 4 pour tous les tests relevant de Perception basé sur l'ouïe.
Respiration réduite :
Un personnage qui est pris dans une tempête de sable sans un masque, filtre ou respirateur trouvera difficile de respirer sans avoir de la poussière dans la gorge. Appliquer un modificateur de - 1 réussite à toutes les actions du personnage.
Mouvement entravé : Les vents forts et le sable projeté réduisent les déplacements de moitié durant une tempête de sable. Les rafales de vents fortes peuvent même renverser des personnages s'ils échouent à un test de Robustesse.
Coup de soleil et éblouissement
La neige et la glace reflète la lumière du soleil et les radiations UV (même encore plus dangereux, grâce aux trous dans la couche d'ozone). Les personnages à l'extérieur durant le jour souffriront de pénalités d'éblouissement sans protection de la vision : une exposition prolongée peut résulter en une cécité des neiges temporaires. Le MJ peut infliger des dégâts de commotion de 4 sur des personnages dont la peau est exposée pendant de longues périodes.
Gelure
Dans le froid extrême et les vents mordants des zones polaires, la peau exposée peut succomber à la gelure (tissu mort dû au froid extrême) en quelques secondes. Quand un personnage souffre d'une blessure sérieuse ou mortelle, faites un test de Robustesse pour déterminer si le personnage souffre de dégâts permanents de la gelure. Si 0 succès sont obtenus, un des membres du personnage a succombé à la gelure et nécessitera une amputation. Si uniquement 1 succès est obtenu, le personnage a perdu une extrémité (orteil, doigt, bout du nez, oreille) par la gelure. Si 2 succès ou plus sont obtenus, la gelure n'affecte pas le personnage.