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 III - 5 - Milieux hostiles

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Waldham
Messager de la Яésistance
Waldham


Messages : 69
Date d'inscription : 11/10/2010

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MessageSujet: III - 5 - Milieux hostiles   III - 5 - Milieux hostiles Icon_minitimeJeu 21 Oct - 18:16

Pluie acide
Toutes les créatures ne sont pas immunisées aux toxines ou aux corrosifs qui sont l'équivalent d'une allergie bénigne pour une pluie acide. La pluie acide normale cause l'inconfort (dans la forme d'une douloureuse démangeaison sur la peau exposée) et impose une pénalité d'une réussite supplémentaire quand les personnages y sont exposés. Des vêtements protecteurs peuvent éliminer cette pénalité. Les cas de pluie acides "dures" peuvent augmenter la pénalité à + 2, et une exposition à long terme peut causer 1d6 de dégâts à la peau.

Pollution de l'air
Traiter la pollution de l'air comme une toxique, provoquant 1d6 de dégâts d'égratignures au bout de 30 minutes. Des masques respiratoires et des filtres à air réduisent les dégâts de la pollution, alors que les respirateurs l'annulent complètement. Les dégâts d'égratignures causés par la pollution de l'air guérissent lentement, au rythme des dégâts de commotion, et seulement quand le personnage respire de l'air sain.

Radiation
La radiation est un risque sérieux pour toute créature vivante. L'exposition aux radiations est mesuré en unités appelés gammas. Une personne peut absorber des gammas sur le temps en étant exposé à un environnement radioactif, alors que de courtes explosions de radiation de sources "chaudes" appliquent une dose de gammas en une seule fois . Plus quelqu'un absorbe des gammas, plus il y a des blessures à court et long terme.

Bouclier aux radiations
Certains matériaux peuvent limiter l'exposition aux radiations. L'atmosphère de la terre, par exemple, fournit une protection contre une variété de rayons cosmiques. Les matériaux denses, comme le plomb, sont communément utilisés en protection des radiations. Une combinaison anti-radiation fournit une protection contre toutes les radiations de moins d'un niveau gamma, mais ne fournit aucune réelle protection pour des hauts niveaux de radiation. Une exposition à long terme à des sources de radiations, même dans une combinaison anti-radiation, peut résulter en une légère irradiation.

Brûlure de radiations : L'exposition aux radiations peut causer de douloureuses brûlures sur toutes les zones de peau exposées. Après exposition, les personnages doivent faire un test de Résistance contre une difficulté égal au niveau de gammas absorbés (le niveau indiquant le nombre de réussites à obtenir). Les dégâts sont déterminés à partir de la table de Radiation. Chaque 2 succès supplémentaires sur le test de Résistance réduit les dégâts normalement d'une case.

Table de radiation

Sources de RadiationsNiveau de gammas
Source chaude (en activité)
Au centre :4
De 370 m à 1.1 km3
De 1.1 km à 3 km2
De 3 à 8 km1
Décharge de déchets nucléaire contaminés1
Source froide
Au coeur2
De 0.5 à 1.5 km1
Fusion du réacteur d'une centrale2

Brûlure de radiations
ExpositionsDégâts 1d6
niveau 1Egratignures
niveau 2Commotions
niveau 3Blessures
niveau 4Lésions


Dernière édition par Waldham le Mar 14 Déc - 15:25, édité 11 fois
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Waldham
Messager de la Яésistance
Waldham


Messages : 69
Date d'inscription : 11/10/2010

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MessageSujet: Re: III - 5 - Milieux hostiles   III - 5 - Milieux hostiles Icon_minitimeVen 5 Nov - 11:01

Les Températures extrêmes

Voyage dans les températures extrêmes
La plupart du désert peut être considéré comme un sol difficile. Les dunes, le sable fin et les zones rocailleuses peuvent réduire le déplacement de moitié. Les dunes à grimper peuvent requérir un test d'Athlétisme.

La neige et la glace peuvent rendre le voyage difficile et dangereux. Au mieux, les terrains enneigés ou glacés devraient être considérés comme des sols difficiles. Dépendant du terrain, le MJ peut réduire le déplacement de moitié ou plus. Les sols gelés peuvent être aussi glissant, requérant un test d'Athlétisme pour éviter la chute.
Les crevasses sont communes sur les glaces polaires, requérant des personnages de sauter, de grimper ou de les circonvenir. Certaines crevasses sont cachées par la neige, requérant un test de Vigilance pour être remarquées avant que le personnage ne tombe.

Tempêtes de sable/neige
Visibilité réduite :
Les tempêtes projettent du sable et de la poussière ou de la neige, obscurcissant la vision. Appliquer un modificateur entre + 4 (tempête moyenne) et + 8 (tempête sévère) pour des tests relevant de Perception.

Ouïe réduite :
Le rugissement du vent et la poussière volant donnent un modificateur de + 2 à + 4 pour tous les tests relevant de Perception basé sur l'ouïe.

Respiration réduite :
Un personnage qui est pris dans une tempête de sable sans un masque, filtre ou respirateur trouvera difficile de respirer sans avoir de la poussière dans la gorge. Appliquer un modificateur de - 1 réussite à toutes les actions du personnage.

Mouvement entravé : Les vents forts et le sable projeté réduisent les déplacements de moitié durant une tempête de sable. Les rafales de vents fortes peuvent même renverser des personnages s'ils échouent à un test de Robustesse.

Coup de soleil et éblouissement
La neige et la glace reflète la lumière du soleil et les radiations UV (même encore plus dangereux, grâce aux trous dans la couche d'ozone). Les personnages à l'extérieur durant le jour souffriront de pénalités d'éblouissement sans protection de la vision : une exposition prolongée peut résulter en une cécité des neiges temporaires. Le MJ peut infliger des dégâts de commotion de 4 sur des personnages dont la peau est exposée pendant de longues périodes.

Gelure
Dans le froid extrême et les vents mordants des zones polaires, la peau exposée peut succomber à la gelure (tissu mort dû au froid extrême) en quelques secondes. Quand un personnage souffre d'une blessure sérieuse ou mortelle, faites un test de Robustesse pour déterminer si le personnage souffre de dégâts permanents de la gelure. Si 0 succès sont obtenus, un des membres du personnage a succombé à la gelure et nécessitera une amputation. Si uniquement 1 succès est obtenu, le personnage a perdu une extrémité (orteil, doigt, bout du nez, oreille) par la gelure. Si 2 succès ou plus sont obtenus, la gelure n'affecte pas le personnage.
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Waldham
Messager de la Яésistance
Waldham


Messages : 69
Date d'inscription : 11/10/2010

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MessageSujet: Re: III - 5 - Milieux hostiles   III - 5 - Milieux hostiles Icon_minitimeMar 14 Déc - 15:26

Effets des radiations raccourcis et ajout de 2 tableaux au premier post
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laurent
Messager de la Яésistance
laurent


Messages : 80
Date d'inscription : 11/10/2010

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MessageSujet: Re: III - 5 - Milieux hostiles   III - 5 - Milieux hostiles Icon_minitimeLun 20 Déc - 11:33

c'est noté
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MessageSujet: Re: III - 5 - Milieux hostiles   III - 5 - Milieux hostiles Icon_minitime

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