Système de règles
Lorsque le meneur de jeu a besoin d'évaluer la réussite ou l'échec d'une action, il convient d'utiliser le système de règle présenté ci-dessous. Nous mettons en garde les meneurs de jeu débutants ou non, sur l'utilisation des règles : trop de règles, ou des rappels trop réguliers risquent de nuire à l'ambiance générale de votre partie. Les règles ne sont là que pour encadrer le jeu entre des épisodes narratifs et/ou de role-play.
Les Dés
Eco-Я utilise des dés à 6 faces, que nous nommerons D6 dans le reste de ce livre.
Tester une compétence
Pour savoir si un test de compétence est réussi, on procède de la manière suivante : le joueur prend un nombre de D6 égal à son score de compétence et au score de caractéristique dont elle dépend. Il lance les dés, et ne garde ensuite qu'un nombre de D6 égal à son score en compétence. Le score de caractéristique est donc un bonus puisqu'il permet de lancer plus de D6 et d'avoir ainsi plus de chances d'obtenir un résultat favorable.
Evaluer la réussite d'un test de compétence
Pour évaluer la réussite d'un test de compétence, on va comptabiliser le nombre de résultats pairs sur les D6. Ainsi :
1 résultat pair est considéré comme une réussite faible
3 résultats pairs sont considérés comme une réussite moyenne
5 résultats pairs sont considérés comme une réussite forte
7 résultats pairs sont considérés comme une réussite extraordinaire.
Aucun résultat pair est considéré comme un échec.
Difficulté d'un test
En fonction de l'action entreprise, il se peut qu'un test nécessite un type de réussite bien particulière. En effet, des actions périlleuses ou complexes peuvent nécessiter directement une réussite forte. Le MJ est le seul juge du niveau de difficulté d'un test. A titre indicatif, des niveaux de difficulté sont proposés dans la description de chaque compétence.
Modifications dues à l'environnement
Il se peut que les conditions qui entourent une action soient susceptibles de modifier sa réussite. Dans ce cas, on ajoute les bonus et/ou on soustrait les malus du nombre de D6 de la compétence. Cela n'affecte donc pas directement la difficulté, mais les capacités du personnage à l'atteindre.
Test en opposition
Pour effectuer le test d'une compétence qui cible un PJ ou un PNJ, on confronte le nombre de résultats de chaque partie. Celui qui obtient le plus de résultats pairs gagne la confrontation. En cas d'égalité, les deux parties ne peuvent être départagées, et on peut aboutir à une impasse ou tester à nouveau.
Test en coopération
Plusieurs personnages peuvent tenter une action de concert. Dans ce cas, chaque participant ajoute 1 D6 de bonus au test de compétence du personnage qui "dirige" l'opération, à partir du moment où les participants maîtrisent cette compétence.
Effectuer un test sans connaissances
Un joueur qui ne possède aucun point dans une connaissance ne peut pas la tester de manière traditionnelle. Dans ce cas, il lance un nombre de D6 égal au score de la caractéristique dont dépend la compétence à tester. Ce jet de dés ne peut être l'objet d'aucune capacité spéciale ou apport de bonus. Les seuls bonus/malus applicables sont ceux des Modifications dues à l'environnement.
Quoi qu'il en soit, la difficulté maximum qu'il pourra atteindre est Moyen.